3天营收1个亿,制作人丁超揭秘《荒野行动》海外发行

3天营收1个亿,制作人丁超揭秘《荒野行动》海外发行

此外,最开始《荒野行动》海外发行团队就3个人,现在也不过就10个人而已。

这是《荒野行动》海外版的开发节奏,其实我们就用了很短的时间,差不多十天,就做出了全球版。因为我们一开始是基于汉语全球上架的,那十天里,有部分海外玩家为了玩《荒野行动》,还自学了汉语。后续根据玩家反馈,比如北美延迟高,日本玩家更希望和本国玩家玩等原因,我们就又开设了北美服和日服。

这是我们去年在海外取得的成绩,我们曾经连续5个月霸占了IOS和Google Play排行榜前三,总体海外下载量达到4000多万,多次登顶日本IOS畅销榜。其中在11.23-11.27号,更是连续霸占日本IOS畅销榜5天,这也是中国游戏出海的一个记录。

我们还在年底的时候,获得了日本/中国台湾地区google Play的最受欢迎游戏,在SensorTower统计的出海中国手游中,我们的成绩是一年里有7个月登顶,从18年8月开始连续5个月稳居榜首。

这是我刚刚提到的连续5个月位于日本IOS下载榜前三的排行图片。

这是我们上线之后在日本畅销榜的情况。《荒野行动》17年12月上线,从3月到现在,基本没有掉出过畅销榜前10。

这是我们年底的时候,获得了日本年度Google Play玩家投票最佳年度奖,还有中国台湾地区的一些奖项。另一个是日本地区App Store年度最佳的第二名,排名第一的是任天堂的《动物之森》,我们争取明年超越它。

这是今天我分享的内容总览,我会以时间线的回顾来做一个整体分享。

我先介绍一下我们的开发模式。刚也提到了,《荒野行动》是类似COC,也就是全球同端同服的架构。我们最早的国服其实就是全球服,然后我们会给海外的玩家加速,让所有玩家都在一个服务器里战斗。

日服的开启其实是因为运营了半个月左右,我们做了一次玩家调研,统计日本玩家是更愿意进行全球PK还是跟自己人玩。结果日本区别于所有的国家,他们几乎90%的玩家选择了我希望一个单独的服务器和日本玩家一起玩,所以我们开启了日服。

美服还是因为延迟的问题,美国的东海岸和西海岸玩家延迟都到了70-80ms。经过加速后,问题还是得不到解决,所以就单独在北美也开了服务器。然后整个服务器开发就分成了四个包,台服的包主要是因为IP的原因,所以我们台服包是单独出去给龍邑那边来做。

我们所有的开发都是一块的,然后打成各个包。涉及到各语言的开发问题时,最让人头疼的问题就是翻译,我们必须在一个时间段内结束所有国家的翻译。我们的做法就是将PC版本提前一周进行维护,用这段时间把整个的翻译做好。

这是我们海外运营一年,总结出来的一些有关全球同服的经验。

我先讲讲我们是如何做到在短短十天内完成海外版开发的。其实在那十天,国内也有很多玩家在反馈问题,我们的团队又不大,人手很紧张。所以其实只是一个程序员用了一周的时间,就完成了海外版的开发。

这里很重要的一点就是,团队在立项和开发期要有一个全球化的思维。因为我做过《英雄三国》,那个游戏当时也制作了越南版和泰国版。整个海外版制作过程中,我感觉坑最大的地方是UI这块。当我们使用大量的汉语图片去制作游戏的时候,其实将来海外版的翻译量是巨大的,因为这还涉及到翻译商和UI的问题。

所以在《荒野行动》开发之前,我们就制定了原则,除了迫不得已,不允许在整个游戏的UI上出现汉字。那在这个原则的指导下,海外版其实就是一个文本化翻译,我相信大家都可以在十天内做到。

还有一点就是,全球同服的游戏因为要同一时间维护,就必须牺牲一些玩家的利益,像我们就牺牲了北美玩家的利益。一般《荒野行动》会在他们下午4-5点的时候更新,因为那时候国内和东亚地区大约是在早上6-8点。

然后还是UI,在我这显示的四张图里,patch的大小都要根据UI控件以及各种语言来决定,就很复杂。我们发现这个问题后,就做了一个banner和语言包等大UI资源的外链下载,没有把它们都打到包里,因为包体是承受不起的。

最后就是同端不同步的问题,我们有台服包、海外包以及国内包,各个地区都要考虑时间来过审。我们遇到的最麻烦的问题是,有一次大版本在凌晨4点的时候,台服包还没有过审。我们当时已经做好了预算,就是给所有海外玩家发补偿的准备,等过审后再去更新。

2017年12月-1月,《荒野行动》大概是在全球买量、推广。结果我们遇到了一个问题,就是全球布局下,用户的增长并没有像我们想象的那么快,经过一个高速增长期后就陷入了瓶颈。所以我们开始思考这些用户都在哪里,为此我们就拿长期留存数据进行对比。

后来发现我们,主要的买量地区在日本、美国,这两个应该是IOS除了中国以外第二和第三的市场。观察下来我们发现日本长期留存是非常好的,20日留存是30%+,是巴西跟美国的3-4倍。

综合我们团队的人员配置,我们做出了一个战略性调整,就是把全球布局改为为聚焦日本,深挖日本市场。

那么日本是个怎样的市场?

日本市场非常排外,有个名词叫“加拉帕戈斯”现象,大概意思就是说“我在自己的国家已经做的很好了,不能也不愿意做出改变。”在日本,两个非常典型的例子就是手机和汽车。13年之前,日本用户用的基本都是国内的翻盖手机,直到软银和苹果合作之后,才打破这个现象。然后就是图片右下角的K-CAR,日本的汽车市场至今还没打破加拉帕戈斯现象。

日本的游戏其实也比较类似,因为日本国内有索尼和任天堂,所有的游戏也都被索尼和任天堂垄断。手游在iPhone进入之后火了一波,也就是消除和RPG类型的游戏。直到《荒野行动》进入日本之前,日本手游还停留在弹珠游戏《智龙迷城》这些所谓的轻型游戏下。PC市场也是一样,就比如《英雄联盟》就比国内晚了六年才去开日服,有个梗就是国内的玩家想去日服《英雄联盟》,发现一进去全是匹配的自己人。

那么回头来看,《荒野行动》之所以能打破这个效应,是因为荒野进入的那个时间段,日本玩家很少接触过3D写实的开放世界。发现这个现象后,我们营销团队也在日本推出了很多有地域特色的活动,想引爆下这个市场。

总结下来,我们所做的其实就是产品内容+文化差异+UGC的传播,这里我也举两个例子。

第一个例子就是《荒野行动》其实在17年12月份刚去海外的时候,就出了一张雪地地图,同时也融入了一些奖励的元素将战斗竞技玩法做了升级。

这个模式上线之后,获得了大量海外玩家以及国内玩家的好评。当时12月份日本正好也进入到了冬季,结合那时的场景,引发了大量玩家去cosplay游戏里的行为。

这是当时cos里面最火的,当天就上了twitter的热搜,短短几天大概有12W的转发量。因为日本人口大概就国内的十一分之一,12w的转发也就相当于国内微博150W的一个转发量级。这两个学生cos之后,他们在当地非常火,甚至生活都受到了一些困扰,后来他们把这个视频删除了。

我们的营销团队当时也很敏锐地抓住这个契机,开始在官方的twitter上去做了一些活动,鼓励玩家进行分享。整个活动做下来,有非常多玩家参与了cos活动,而且他们的热情非常高。其实我们都没有提供UI资源,是他们是用PS自己去抠的,右下角是当时玩家拍的一些生活短片来参加这个活动。最后这个活动在twitter的整个量级非常大。

第二个例子跟文化差异有关,《荒野行动》里非常出名的一个例子叫补漏车。

这个补漏车的创意是来源于我一次堵车的经历,那次我堵车的时候,前面是这辆车后写着“沙发、椅子、换皮、换新”再加个电话的面包车。当时我就觉得这个东西非常有中国特色,如果在游戏里能乘坐一辆这样的车应该很有意思,所以我就找到了中间这张参考图。我跟美术说我想要一辆这样的车,然后美术也很给力,一个下午就做到了我截屏的这个程度。

当时我们还玩了几个梗,第一个梗就是这车后的电话号码就是我们的客服号码,玩家拨打这个号码就真的可以跟《荒野行动》的客服去咨询一些问题。第二个就是我们的补漏车有非常特殊的喇叭音效。第三个就是我们完美还原了国产神车的一个梗,一辆补漏车甚至可以坐20个人。这些梗后来都被玩家发现,也起到了不错的传播效果。

左边这张图是日本网友模仿补漏车做的一个喇叭音效,右边这张图是我们在做全球推广的时候,专门去租了一辆车然后改装成补漏车,将它停在台北街头。正好日本玩家在台北旅游的时候看到,就把它拍照分享到社交媒体,也获得了非常高的转发点赞。

最搞笑的是,真的有一个日本玩家去改装自己的车,他还把自己的ID留在了上面。后来他把这个车开到街上,各种玩家拍摄了这个车的照片,然后在网上进行扩散。因为这种车其实在日本来讲回头率非常高,日本人他们没见过这种东西。

其实在2月份,整个一系列的UGC传播过后,《荒野行动》就登顶了日本Youtube游戏类别的第一,把怪物弹珠从第一打下来了。其实通过这个数据可以发现,我们视频数是少的,但是质量更高,因为文化之间差异化的原因,播放数更多,我们的视频播放量是他们的8.34倍。

这时候,《荒野行动》在日本已经非常流行了,二手商店的游戏手柄被荒野行动关键词代替。在上半年的流行语调查中,《荒野行动》是第三,排在前面的是抖音和贡茶,当时日本最流行的三大关键词。右上角的是一个日本女玩家分享自己的一天,她会把《荒野行动》和美妆一起当做生活中很重要的部分。

除此之外我们也把国产的一些东西输出到日本,让他们感受中国的文化。像我们和中国航空工业集团合作,将直-9运输机以及国产自研武直10引入游戏中,作为开始的跳伞直升机。

我们还和中国的一些兵器厂商合作,把国产的武器带到了海外,像88式、95式等,在游戏里,我们为这些武器设计的属性数值,其实比大家熟悉的M4等要高一点。

然后我们也和蛟龙突击队合作做了一些时装,右下角这两套蛟龙战服其实日本比国内卖的还要好。

我再分享一下我们是如何深耕日本市场和做长线运营的策略的,主要是三点,IP联动、运营节奏以及玩法创新。

IP联动在日本其实是一件非常常见的事情,像左边这张图就是《刀剑神域》和拉面的联动,右边是金阁寺和海贼王、Hello Kity进行的联动,日本人很热衷于把自己的IP和各种品牌去产生联动效应,去扩大、变化自己的IP。

《荒野行动》第一个联动的IP就是日本的动漫《进击的巨人》,当时其实我们也做了一些相应玩法,把《进击的巨人》里非常有特色的“立体机动”装备做成了《荒野行动》中的武器。

但是非常遗憾,因为《进击的巨人》因为一些原因,这个IP联动只能在日本进行。

整个IP联动期间,我们从3个方面来思考该怎么做。第一个是提高营收,来保证整个IP联动的活动,第二个是新增和回流,我们的做法就是把IP有特色的东西和我们本身的玩法产生化学反应,第三是促进活跃。

这是我们大致做的一些内容,比如基于IP去制作新的枪械、皮肤,然后也会有一些基于IP的时装。

最后3天的营收做到了1个亿左右,也创造了我们当时的历史最高营收。2号和3号的时候我们第一次连续登顶了日本畅销榜,在之前我们有做到过间断登顶,但是连续登顶还没有过,整个期间我们的付费率还翻倍了。

玩法层面我们会思考IP的核心梗在哪里,会去设计相关玩法。第一次的联动玩法是巨人的那个立体机动装置,我发现这个装备融入到战斗竞技里其实非常有意思,因为转移变得更加方便了。第二次联动我们做的是一个打巨人的玩法。

IP联动的活动期间保证了我们游戏有很不错的新增和回流,日本人本身非常怕担责任,他不会主动去给玩家推荐游戏,因为他们认为推荐游戏是要负责任的。那么我们的做法是什么呢?我们的做法是让他们在游戏的时候能够大声地喊出来,喊出来之后就能够吸引到他旁边的同事,知道这个现象,就可以有侧面认知。

活跃的做法跟大家讲的差不多,我们把一些奖励移到活动里来,也产生了H5传播。

我们还分析了联动期间的twitter话题量,当时其实也是巨人第三季开播。其中橙色的数据是《荒野行动》和巨人联动的,蓝色的数据单独是巨人的。可以看出,与游戏相关的讨论量占到了话题量的80%,好像是我们帮他们在宣传。

总结下来,我们也有几个收获,第一,通过和S级的IP联动,可以提升我们自己的一个品牌形象。第二,我们获取了部分流失用户。第三,产生了比较高的产品营收,第四,我们尝试渗透到一些二次元动漫社群里去。因为他们这些人是非常死宅的,普通的营销活动很难打动他们。

一般来说,大家评估IP联动的价值标准就是做了这次IP联动之后,提升了多少流水,拉了多少新增和回流。但我这里要分享的一点就是,联动可以加深玩家对游戏的情感。

我们在联动后做了一次玩家调研,玩家反馈排名第一的就是我对《荒野行动》的感情更深了,这些数据证明了我们的联动是非常有效的。

接下来我再分享一下日本的运营节奏,日本的节奏是怎样的?做过日本市场的应该都知道,有个东西叫做日本资金结算法。

它限制了所有未成年人的充值限额,像16周岁以下,每个月是5000日元。然后16-20周岁,每个月是两万日元,至于20岁以上就不限制了。这个消费限额会在每个月第一天会重置,那再结合日本的发薪日一般都是月底,这些因素造成了所有日本运营的手游基本都是月底更新,月初抢人气。

我们大概是在3-4月份观察到这样一个现象,每个月一号的时候榜单波动非常大,甚至有提高一百多名的。所以,大概在4-5月份的时候我们也调整了运营节奏,调整之后效果非常明显,这个曲线就是我们日流水的一个曲线。

除此之外我们也不断地在做一些事情让玩家更有活力,这是我们整个过程做的休闲玩法,核心点是鼓励玩家去互相传播。

然后我们也会坚持做我们的创新内容。有调研的数据显示,《荒野行动》在日本玩家眼里一直是很有活力的。

最后我讲讲我们对品牌塑造的一些思考。

在今年年底的时候我们做了一个非常大的周年庆,其中包含了荒野一周年的纪念活动、巨人联动的第二弹以及东京大地图的资料片。

最后我们的DAU有一个37%的提升。

经历了一周年,我们也在思考怎么做品牌塑造,当你把一个品牌进行深挖,其实用户的消费意愿应该会更高。我们观察了日本长期留存的数据,发现这是很有价值的,日本的用户月留存大概能做到90%。

所以我们在周年庆的时候,就做了一系列的立体化的包装,尝试把品牌沉淀下来。当用户被立体化的包装包围的时候,他其实更容易被感动。

这是我们当时一周年邀请了差不多300个玩家,举办了一个线下聚会,同时也有线上直播。当时我们的线上直播,可以排到整个日本直播的前四位都是《荒野行动》。然后我们也会联合一些事务所去举办一些线下活动。

我们还做了线下主题曲活动,当时现场也有1万人吧。日本人非常享受线下聚在一起的感觉。

在年底的时候我们也收到了YouTube的邀请,做了一个线下活动。当时受邀的其实就只有软银、丰田、可口可乐,《荒野行动》作为唯一一个游戏品牌获得了邀请。

另外,年底的时候我们也在线下开了个服装店,玩家可以在店里体验AR变装。

我们也尝试和一些潮牌进行联动,因为我们发现战术竞技类的游戏非常适合去做潮牌。

所以恐怕大多数人都会感到意外,去年在日本最火的是一款国产游戏。

最后我想以这句非常感动我的话作为结尾。

“作为从小玩着马里奥和精灵宝可梦长大的我们,终于有了一款国产游戏让日本玩家也能喜爱,中国的文化正在向世界输出,也让越来越多的国外玩家领略到中国的游戏魅力,这或许也是《荒野行动》出海带给我们的最大价值吧!”返回搜狐,查看更多

相关推荐

狸窝DVD刻录软件:全中文界面,适合新手,支持视频直接刻录(无需预先转换格式)
花呗购买的东西退款钱会到哪里?
mobile365体育投注官网

花呗购买的东西退款钱会到哪里?

📅 06-27 👁️ 9629
绝地求生刺激战场怎么添加小号 吃鸡怎么共享给小号?
Bet体育365第二次提款要多久

绝地求生刺激战场怎么添加小号 吃鸡怎么共享给小号?

📅 06-28 👁️ 9212
屈原《离骚》原文|译文|注释|赏析
mobile365体育投注官网

屈原《离骚》原文|译文|注释|赏析

📅 06-28 👁️ 5148
如何轻松查看电脑开机时间:全平台实用指南
mobile365体育投注官网

如何轻松查看电脑开机时间:全平台实用指南

📅 07-01 👁️ 6440
屈原《离骚》原文|译文|注释|赏析
mobile365体育投注官网

屈原《离骚》原文|译文|注释|赏析

📅 06-28 👁️ 5148
苹果短信为什么删除不了?如何解决短信删除问题?
mobile365体育投注官网

苹果短信为什么删除不了?如何解决短信删除问题?

📅 07-02 👁️ 7924
1.76合击版本选什么组合:深入解析与推荐
365bet手机版下载

1.76合击版本选什么组合:深入解析与推荐

📅 06-27 👁️ 6088
京东快递收费标准价格表京东快递价格明细表最新一览
mobile365体育投注官网

京东快递收费标准价格表京东快递价格明细表最新一览

📅 06-29 👁️ 7852