精力条是最愚蠢的设计。特别是跑酷的时候等精力条很蠢。
①为了增大游戏难度,增加了武器的前摇和后摇时间,这还不够,伤害高的动作还要增大前摇和后摇,增大消耗的精力;②因为有盾,所以为了破盾需要加入精力条系统;③为了不让玩家或者敌人被一套连死(好吧其实敌人的精力条深不见底),精力条系统也加大了玩家击败敌人的难度。
其实不同武器不同攻击招式的不同的前摇和后摇已经给了玩家不同的惩罚,没有必要加入精力条系统,但是因为②和③,精力条系统不得不存在,但是只要敌人对持盾做出反应并惩罚,对玩家连招做出反应并惩罚,就可以取代精力条系统的作用。可以说是因为战斗的弱交互性才催生了精力条系统,战斗的弱交互性是因为AI的低能。虽然精力条系统削弱了玩家,但是这很没道理,
另外一点,为了增加跑酷的难度才让精力条系统在跑酷的时候也生效。
只狼的架势条的设计就很好。一方面跑路的时候不需要回精力条,很爽。第二,战斗的时候,架势条会回复,迫使玩家持续战斗,如果战斗的交互性强,就能增强玩家与角色的交互性。一味防御会增大架势条,所以不需要为了破盾加入精力条系统。一味攻击会被完美格挡后反击,所以不需要为了对玩家连招惩罚而加入精力条系统。可以说架势条系统是对精力条系统最好的代替。
但是只狼的战斗系统也有改进的地方。
只狼的血条的设计就显得很不必要。一方面增加了战斗系统的复杂性,另一方面它没有什么用,而且没有用心做,这也说明了制作团队认为它没用,连BOSS战都是百分比血量,另外也可以从这一点看出为了战斗的体验丢弃了RPG升级的成就感,而变成了对战斗的学习的成就感。
只狼通过不可防御的危来破盾,通过敌人的完美弹反后反击,或者霸体来迫使玩家不能攻击。
黑悟空的动作系统
玩家有精力条,非常小,根本看不到。有血条。有蓝条,用来放技能,有四个技能,分别是→变金蝉,↑石化,↓分身,←定身 cd很短。
变身有时间限制,而且重置血条,没有精力条,四个技能也没有了。
定身不能定住BOSS大狗的跳劈。
石化让自己不动,挡住了BOSS大狗的轻攻击,并爆炸开来,对BOSS做了一次反击,BOSS被震住了一会儿。
分身耗蓝挺高,总体伤害和本体差不多。一下就被BOSS反应过来并躲掉,然后吼了一声就消灭了所有分身。
分析:
玩家的普通动作是走,跑,跳,攻击,闪避。这些都要消耗精力条。
玩家的防御和控制动作都是技能。
总体来说,很一般的战斗系统。有精力条,不行。
听说制作团队认为动作系统已经做好了,那我觉得这游戏属实不行。